Die Vergessenen Reiche
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Das Tagebuch von Gesa Arkanthal

Ein neuer Auftrag

Wir haben den Mord des Gelehrten in Calimport aufgeklärt und hatten die Möglichkeit in der Bibliothek zu studieren. Im Hof gibt es einen großen, alten Affenbrotbaum, angeblich aus den 4 Elementen erschaffen. Dort ist unser bevorzugter Studienort. Eines Tages kommt Aelyn aufgeregt zu uns, sie hat einen Trakt entdeckt, der früher Goldensteintrakt hieß, jetzt ist es der Trakt der Morgenröte.

Diesen Trakt haben wir auf den Bauplänen des Gelehrten gesehen. Wir sehen, einiges wurde umgebaut, als wir uns umsehen, aber die Grundstruktur ist noch gleich. Wir fragen Titiana al Rahima danach, aber es gibt keine großen Geschichten darüber. Wir sehen uns nochmal die Baupläne an. An deren ursprünglichen Platz finden wir eine elfische Karte. Sariel Galanodel ist überglücklich, dass diese wertvolle Antiquität gefunden wurde. Darauf ist die Geschichte des Elfenreichs von Cormandor verzeichnet.

In der Kartenrolle befindet sich auch noch ein Beutel mit einem Kristallpendel, das aber nicht elfischen Ursprungs ist. Kallista spürt eine Art spirituellen Glockenschlag. Das Pendel zeigt nichts an, sondern lässt die Seele vibrieren. Es scheint von Gnomenhand gemacht und ich glaube, es hier schon gesehen zu haben, auf einem Fresko in der Akademie. 

Ulfgar schätzt, es ist fast 3000 Jahre alt. Ein mächtiger Magier hat 4 Elemente um sich. Mit Hilfe einer Schale hat er 4 Gegenstände erschaffen, eines schaut aus wie unser Pendel. Diese Geschenke wurden vier Elementaren übergeben, der Kristall dem Erdelementar, ein Schwert dem Luftelementar, ein Ring dem Feuerelementar und was auch immer der Wasserelementar bekommen hat, ist schwer zu erkennen. Es wirkt wie ein flacher Kuchen, in dem etwas steckt. Wir schwingen das Pendel vor dem Affenbrotbaum, nichts passiert außer einer Seelenvibration.  

Am nächsten Tag kommt ein junger Mitarbeiter der Magierakademie mit einer wichtigen Nachricht. Eine Kuh ist da und Ulfgars Freund Gothrok. Doch dann will Titiana umgehend mit uns sprechen. Drinnen stehen einige aufgeregte Leute, sie meinen Xoramutha wir in einer Senke in der Wüste gesungen, die erst neu entstanden ist. Drei Karawanen haben das gehört. Es sind etwa drei Stunden zu Fuß dorthin. 

Wir nehmen Proviant mit und gehen in die Wüste. Wir hören den Gesang. Es ist eine einzelne Stimme mit urtümlichen Akzent. Wir gehen hinein, während Gothrok draußen ein Lager aufschlägt. Es wird wärmer, je tiefer wir gehen und kommen in eine brennende Höhle. Ein Feuerifrit ruft unseren Namen, denn er braucht unsere Hilfe. Die Ebene des Feuers wurde verwundet. Er spürt den Schmerz, kann die Wunde aber nicht finden.

Mit Hilfe des Pendels könnte das gelingen. Zum Glück ist die Wunde nicht auf der Feuerebene, sondern bei einem Übergang dorthin. Wir erfahren noch die Namen der großen Elementare: Zamin Ruach Vaju ist der Erdelementar der Versammlung, Haava Shunavas ist der Luftelementar, Asa Piroscha der Feuerelementar, Roja Rambirsh der Wasserelementar.

Ein Ring aus Feuer umschließt uns. Wir finden uns unter einem düsteren Himmel mit aschgrauen Wolken. Die Bäume zerfallen. Wir sind wohl auf der Schattenebene gelandet. Der Kleriker holt das Pendel heraus, das nun in eine Richtung weist. Wir gehen in Richtung einer sehr kleinen Stadt mit schönem Schlossteich. Die Burg ist nicht höher als ein Stiefel.

Im Schlossteich befindet sich ein Segelschiff mit Edelstein darin. Der Teich greift Ulfgar an, es ist ein Grauschlick. Wir töten ihn und Ulfgar kann das Schiff an sich nehmen. Vanril gehe von uns weg, Richtung Klippe, aber er stürzt sich zum Glück nicht hinunter. Wir folgen weiter dem Pendel, eine tiefe Trauer erfasst die anderen.

Wir kommen an einem Steinrelief vorbei, eine Art Landkarte. Darauf finden wir eine Abkürzung. So kommen wir schneller zu einem brennenden Leintuch, in dem eine Klinge steckt. Es handelt sich um ein Portal zur Feuerebene. Die blutige Klinge hat das Portal brutal geöffnet. Wir ziehen das Wind-Schwert heraus. Das Portal schließt sich langsam. Die Ebene erzittert und verschwimmt mit säuselndem Pfeifen. 

Plötzlich befinden wir uns an einem anderen Ort. Chaos ist ausgebrochen und wir sind im Zentrum davon. Es ist eine laue Nacht, wir sind bei einem Orchester mit Zusehern und einer Ritterkompanie. Es scheint sich um eine Art Freiluftkonzert zu handeln und wir sind vor der ersten Reihe aufgetaucht. Es sind die Ritterfarben von Cormyr. Ich meine wir wollen zu Lord Dunkelblatt.

Dann merken wir, wir stehen vor dem Hoforchester des Königs. Magier haben die Luft hier lau gemacht. Die Soldaten führen uns ab. Ein paar Stunden später steht Lord Dunkelblatt vor unserer Zelle. Er meint er hat gerade an uns gedacht und braucht unsere Hilfe. Wir werden also in seine Villa geführt. Ein Buch mit Malereien liegt auf einem Lesepult, die Geschichte über böse Götter und den Mielikki-Avatar. Der Baum des Lebens hat ein verdorrtes Land geheilt.

Lord Dunkelblatt kommt in den Salon. Ein gestohlener Ring seiner Familie ist kürzlich aufgetaucht, der Ring der Schatten. Seine Nichte hat ihn gestohlen und nun wollte man ihn bei einem Hehler verkaufen. Mit Hilfe des Tagebuchs konnte er Schandtaten seiner Nichte nachvollziehen und hat seine Fühler ausgestreckt. Der Ring ist aus mysteriösem schwarzen Metall, mit Feuereinschlüssen und einem tiefroten Rubin. Der Ring passt auf jeden Finger und man kann damit einen Feuergeist beschwören, Feuer erzeugen, Schatten vertreiben und Licht erzeugen. Wir sollen den Ring finden und verwahren, wenn möglich bei ihm vorbeibringen.

WIr nutzten wieder den Elfenpfad, kaufen wieder Kuh, Schaf und Ziege. In Zazesspur gehen wir zu Sebastian. Wir hören, die blutige Herzogin ist gerade nicht hier. Sie ist im Wald, um mit den Elfen zu verhandeln. Trym hört sich nach dem Hehler um. Gemma Steinschläger hat erst seit einigen Monaten das Geschäft ihres Bruders übernommen. Ihr wurde der Ring angeboten. Der Verkäufer hat seinen Namen nicht genannt, aber er wollte 300GM. Trotzdem kennt sie ihn, es ist “Wolfskralle”, ein Hauptmann der Kristallwölfe. 

Deren Hauptquartier befindet sich in einem abgebrannten Bauernhof im Süden. Der Ring ist aber weiter östlich, in einem kleinen Dort namens Truntgrund. Wir brechen auf und kommen einen Tag später an. Wir betreten den Gasthof. Als Aelyn singt, tauen die anderen Gäste auf. Eine Bewohnerin meint, wir sollen hier nicht übernachten, denn die Mönche im Tempel sind seltsam. Vier mürrische Männer lagern da drinnen.

Natürlich müssen wir dorthin schauen. Aelyn lässt drei der Männer schlafen, einer ist bereits tot. Der Weg zur Treppe wurde freigeräumt. Wir gehen hinunter, sehen pulsierendes Licht aus einem aufgebrochenem Raum. Die Quelle ist eine pulsierende Lichtkugel. Drei Objekte liegen auf einer Säule, ein Tontiegelchen, ein Ring und eine Schale. Sieben Maden winden sich im zerbrochenen Tiegel, drei davon können wir zerquetschen, die anderen teleportieren weg. Ulfgar repariert den Tiegel und so können wir eine elfische Inschrift lesen “Weltenbrand innewohnend – Gefahr”. Beim Weltenbrand handelt es sich um eine Art Seuche bzw. Fäulnis.

Wir gehen wieder hinauf. Ein Typ wird umgebracht, zwei bleiben schlafen. Wir sagen den Gasthofleuten Bescheid und reisen zurück nach Zazesspur. Dort bringt uns die Köchin zum Anwesen, wo wir Lord Dunkelblatt treffen. Er ist magisch hierher gereist und will uns für längere Zeit anheuern. Er würde für unseren Unterhalt aufkommen und wir dürfen im Anwesen hier wohnen. Er hat das Eigentum mit dem Stadtrat geklärt. 

Wir sollen herausfinden, welche Pläne die blutige Klinge hat und die Schandtaten seiner Nichte wieder gut machen. Es blitzt. Die Magierin aus Calimport meint, dass der Weltenbaum stirbt. Wir erzählen von den Weltenbrand-Maden. Wir teleportieren mit ihr mit. Vier Maden haben sich im Baum verwurzelt. Wir forschen nach, was wir tun können.

Der Samen des Weltenbaums könnte auch den Affenbrotbaum heilen. Rachim al Dragonis ist ein Magier, der einen Samen haben könnte. Er hat sich eine eigene Dimension erschaffen, doch seine Domäne ist in Finsternis gefallen. Wir bekommen ein Portal dorthin. Die Finsternis fühlt sich nass und feucht an. Feuer und Flammen ersticken, doch der Ring funktioniert. Die Finsternis windet sich wie ein Tier.

Vanril verwendet das Pendel, wir können dem Weg folgen, aber es ist nicht so stark wie letztens. Dann stehen wir vor der Ruine eines Turms, etwas ist erwacht. Wir finden den Samen, der von innen leuchtet. Er fühlt sich voller Leben an, also nehmen wir ihn und reisen zurück. Wir öffnen das Siegel mit dem Schwert, nehmen den Samen heraus. Die Priesterin und die Magierin setzen den Samen in den Weltenbaum ein.

Die Maden quellen heraus und werden zu ekligen Pfützen. Das Siegel ist tiefblau, formt einen Tropfen. Wir haben alle Elementar-Geschenke, den Tropfen, das Schwert, das Pendel und den Ring. Die Magier in der Akademie diskutieren immer noch, was zu tun ist. Titiana meint, Calimport braucht Leute wie uns. Sie will uns als schnelle Eingreiftruppe der Magiergilde. Wir könnten im Turm wohnen.

Wir gehen in die Taverne. Es knistert, als wir zusammensitzen. Die Versammlung der Elementare erscheint. Sie meinen, das Gleichgewicht der Elemente ist gestört. Wir haben gezeigt, dass wir für sie kämpfen. Sie würden uns ein Quartier geben, vor der Küste von Amn und wir hätten Elementarwesen an unserer Seite. Roya wäre unser Hauptansprechpartner. Wir sollen für sie das Gleichgewicht der Elemente wiederherstellen.

Wir entscheiden uns für Lord Dunkelblatt. Am nächsten Tag machen wir das Ritual beim Baum, geben die Gegenstände in die Schale, sie brodelt und bebt. Das Licht verschwindet, in der Schale ist nun ein außergewöhnlicher Schlüssel für ein mystisches Portal.

(2023-08-11)

Ein toter Gast

Ein toter Gast – Teil 1

Roya Ranbirsh hat uns an einen Strand gespült, angeblich in der Nähe von Calimport. Wir sehen Meer und Wüstendünen. Wir sehen einen Blütenwirbel, eine Mondelfe wird dadurch hergebracht. Ein Zauber führt sie zu zwei Leuten, einem Mann und einem Drachen. Beide tragen wunderschöne Kleidung. Sie sind tot oder bewusstlos, der Mann ist tot, die Drachin betäubt. Wir finden das Abbild des Staubkraken beim Mann, wie auch einen Transportbehälter. 

Dann tauchen Riesenkrebse auf. Sariel warnt uns gerade noch rechtzeitig vor ihnen. So töten wir sie und können dann unsere Untersuchungen fortführen. Auf der Leiche findet sich der Name Titiana al Rahima. Wir folgen den Spuren zu einem festen, glatten Bereich mitten im Sand. Es handelt sich um den Bereich, an dem ein fliegender Teppich die beiden hergebracht hat. Wir nehmen die Leiche mit und gehen Richtung Calimport.

Es ist eine riesige Handelsstadt. Wir bringen die Leiche in den Deneir-Tempel. Der Mann kommt den Leuten im Tempel nicht bekannt vor, nur ein Priester scheint ihn zu kennen. Sie konservieren ihn für eine Weile. Wir sagen auch noch der Stadtwache Bescheid. Dann erfahren wir, der Markt der tanzenden Lichter oder der Reisenden sind vielleicht die besten Anlaufstellen für fliegende Teppiche.

Titiana al Rahima ist die Sprecherin der Magiergilde hier. Wir gehen also hin. Ein alter Mann heißt uns Willkommen. Wir tragen unser Anliegen vor und können ins Büro der Sprecherin. Dort sehen wir Biri und Ulfgar versteinert als Statuen, nachdem sie sich vorher schon hineingeschlichen haben.

Wir sprechen mit Titiana. Wir erzählen ihr von der Leiche und dass er im Tempel ist. Sie kennt den Mann, meint, sie waren einst gute Freunde, aber sie haben sich auseinander gelebt. Sie hat einen Auftrag für uns, dafür entsteinert sie unsere beiden Gefährten. Die Leiche ist Karim Asar und er hat ihr eine Art Hilferuf geschickt. Er hat mit Haruana Altuir und Torim Steinhammer, ebenfalls Archäologen und Schatzsucher, zusammengearbeitet.

Sie haben die verborgene Stadt gesucht und gefunden, doch unter ihren Helfern waren Leute der Schakale der Küste, gefährliche Wüstenräuber. Nomaden haben etwas gestohlen und den Staubkraken geweckt. Die drei wurden von den Schakalen mitgenommen, konnten ihnen aber entkommen. Sie meint, wir sollen Karims Mörder und deren Auftraggeber herausfinden. Ihr reichen prinzipiell deren Namen.

Sie sagt, das Amulett des Staubkraken ist durchaus wertvoll, doch die Gefahr des Staubkraken ist gebannt. Karim war öfter in der hungrigen Tänzerin, einem Bordell. Wir schauen zu den Teppich-Händlern, finden aber nicht den gesuchten Teppich. Dann kommen wir am Palast der tausend Rosen vorbei, der Farid al Qadir gehört. Dort beim Fest war Biri, wohl gemeinsam mit Karim.

Biris Kleid könnte aus der Werkstatt von Leila al Klimmhausen stammen, vom roten Platz. Die bessere Adresse für unseren Geldbeutel ist wohl der Bazar des heißen Lüftchens, eine Art Second Hand Markt. Biri fällt ein, dass sie mit dem Händler Hassan ibn Malik am Fest ist und bei ihm wohl auch umgekommen ist. Wir gehen zum Händlerhaus. Die Dienerschaft lässt uns rein, ist aber etwas verwundert über den ganzen Anhang.

Biri stattet sich hier aus und umgezogen gehen wir in Richtung Fest der Tausend Rosen. Sie lassen uns alle ein, wenn die Wächter auch etwas verdutzt sind. Womöglich sind die Mörder auch noch hier und wir können sie finden.

(2023-06-30)

Ein toter Gast – Teil 2

Wir sind am Fest der Tausend Rosen. Als wir uns dem Hauptgebäude nähern, hören wir Geräusche aus einem Nebengebäude. Wir schauen dorthin. Hinter einer Sänfte befindet sich eine Gruppe Goblins in schwarzer Kleidung, eindeutig als Diebe zu erkennen. Wir reden mit ihnen, machen uns aus, dass wir uns nicht in die Quere kommen. Also stellen wir die Sänfte auf den Ausgang, durch den sie in die Lokalität gelangen und gehen weiter Richtung Fest.

Musik und Gelächter tritt an unsere Ohren, Magie ist allgegenwärtig.Wir machen uns aus, uns später wieder beim Eisbrunnen zu treffen, dann sehen wir uns in Zweiergruppen um. Vanril und Ulfgar sind in einem Spiegelkabinett, Trym und ich sehen uns in der Bibliothek um, Kallista und Biri gehen ins Arbeitszimmer des Gastgebers.

Ulfgar und Vanril treffen auf Malik al Qasim, einem Gewürzhändler, dabei werden sie von einem Mann, Farid al-Qadir, dem Gastgeber beobachtet. Laut Händler ist er seit gestern schon etwas seltsam. Ulfgar und Vanril sehen einen vermeintlichen Blutstropfen, der sich als ein Tropfen Rosenöl der Yuan-Ti herausstellt, eine sehr wertvolle Substanz. Der Händler erzählt auch noch von der Sängerin Layla al Zahra, die Magie einsetzt, um jung zu bleiben. Womöglich hat oder wollte ihr jemand das Rosenöl schenken.

Der Gewürzhändler ist durchaus redselig und informiert die beiden auch noch über den Verbrecher Amara al Farooq. Außerdem würde er Ulfgar und Vanril ein Geheimnis mitteilen, wenn sie einen Gegenstand für ihn wiederbeschaffen. Er hat ihn bei einem Spiel verloren. Dann tritt Amara auf sie zu. Er hat ihr Gespräch belauscht und will sie erpressen. Er meint Gorm ist tot und sie sollen den Namen vergessen. Ulfgar und Vanril vermutet, es war Amaras früherer Name. Vanril will die Halblingsfrau, die bei ihm ist, heilen, die sich wohl an einer Giftfalle verletzt hat. Von ihr erfahren sie, dass es beim Turm des Kartographen war.

In der Bibliothek bekundet der Halbork Arian Interesse an Trym. Auch wir werden von einer weiteren Person beäugt. Wir lassen uns aber nicht beirren, sondern sehen ein Buch, das uns auffällt, nehmen es aus dem Regal und sehen es uns an. Auf der Seite des seltenen Purpurfrosches ist eine zwergische Karte eingelegt. Wir nehmen sie und das Buch unauffällig an uns. Dann widmen wir uns der Frau mit leicht purpurner Haut, einer Tieflingspriesterin, die einem nicht guten Halbgott zu dienen scheint. Sie heißt Scheherazade al-Farah, kurz “Sheh”.

Auf ihre Gottheit angesprochen, meint sie, sie dient der Göttin der schimmernden Sterne und sie möchte, dass wir ihr helfen, einen Schrein zu restaurieren, der sich hier im Anwesen befindet. Wir sind neugierig und gehen mit ihr, durch das Arbeitszimmer des Gastgebers, in einen Geheimgang-

Kallista und Biri suchen unterdessen die Gnomin, die Pfefferkuchen sucht und wohl etwas von gestern weiß. Auf dem Weg geht es für sie ins Badehaus zu einer Massage. Biri hat dort ein Flashback. Sie hat im Badehaus den Mord beobachtet und wurde dann hier niedergeschlagen. Dann sehen sie Fatima Schläferpilz, die Gnomin, die sie suchen. Doch als sie bei ihr sind, stellt sie sich als Fatima Erdbeerkönig heraus.

Unsere unterschiedlichen Wege kreuzen sich schließlich alle bei der Tür zum Schrein. Auf der Schwelle wird Biri von einer Spinne begraben. Wir töten allen Spinnen. Biri ist weg, eine Rose ist hier, eine Kompassrose, mit Gravur. Ein zarter Glockenklang ertönt. Der Raum wird von sanftem, gelben Licht durchdringt, das uns heilt.

Dann versuchen wir aus dem Spinnengift einen Heiltrank für die vergiftete Halblingsfrau zu machen, was uns auch gelingt. Ich gehe dann mit der Priesterin durch ein Portal zum Schrein. Trym darf später ein Geheimnis erfragen. Die anderen schauen sich weiter im Turm um. Trym öffnet ein Geheimfach mit 6 Edelsteinen, sowie einer leeren roten Schriftrolle, einer uralten, elfischen Harfe und einem Ledertuch, in dem ein Buch eingeschlagen war. Vanril vermutet, Scheherazade al-Farah hat es mitgenommen.

Der Händler erzählt, im Badehaus sah er Farid al Qadir, wir er seine Diener und Wächter angewiesen hat, 2 Leichen in Teppichen wegzubringen, auf einem fliegenden Teppich. Den Mord hat er aber nicht gesehen. Doch er hat Rochita al-Hakim aus dem Badehaus fliehen gesehen. Außerdem heißt es, Gorm sein zurückgekehrt.

(2023-07-14)

Spiegel der Niktoris

Spiegel der Niktoris – Teil 1

Wir verlassen Lord Dunkelblatt, übernachten in Suzail, der Hauptstadt von Cormyr. Man merkt den nahenden Winter. Ein Blubbern ist zu hören, darin sind unsere Namen zu hören, es stammt aus einem Brunnen im Hinterhof des Gasthauses. Aelyn und ich werden gerufen. Dann überrascht uns eine Wasserblase. Wir landen an der Spitze eines Berges, im Tempel von Roya Ranbirsh. 

Seine Kräfte haben nicht ganz funktioniert. Er meint, er braucht unsere Hilfe, denn er muss herausfinden, was mit ihm geschehen ist. Dazu braucht er den Spiegel der Niktoris, einen magischen Spiegel mit silbernem Rahmen und einem leicht schwarz funkelnden Spiegelbild. Es ist ein Spiegel voller weltlicher Schönheit. Ein Diamant, umringt von Lapislazuli sind eingelassen. Das Niktorisspiegel war zuletzt im Besitz eines Händlers in Athkatla. Wir sollen ihn finden, oder herausfinden, wo er jetzt ist.

Um zu ihm zu kommen, müssen wir von der Stelle, wo wir an Land kommen aufs Meer fahren. Wir übernachten auf der Insel, morgen Vormittag soll es dann nach Athkatla gehen. Bevor wir aufbrechen, bekommen wir eine kleine Tasse mit wirblendem Wasser. 

In Athkatla quartieren wir uns im Gasthaus zum letzten Tropfen ein. Von der Gastwirtin bekommen wir Namen, welche Händler so einen Spiegel haben könnten. Zwei sind in der näheren Auswahl: Elisa Schwarzdorn, eine Halbling Antiquitätenhänderlin und Isabella von Rabenschatten, eine Menschenfrau Händlerin. Wir wollen zuerst zu Elisa Schwarzdorn. Auf dem Weg zu ihr werden wir von einem jungen Mann in Kutte verfolgt. Dann blubbert es plötzlich in der Tasse. Vanril und Trym werden aus meinem Rucksack in die Töpferware des daneben befindlichen Händlers gespült. 

Ich zahle dem Händler den Schaden, dann gehen wir weiter zu Elisa Schwarzdorn. Die Straßen sind ziemlich vollgestopft. Ein Geschäft wird von Bewohnern blockiert. Sie protestieren gehen die ungerechte Herrschaft der Aden. Es fliegen Farbbeutel auf die Stadtwache. Die Protestanten werden fortgetragen. Wir gehen weiter. 

Der Laden ist recht bunt. Elisa Schwarzdorn scheint schon ziemlich alt zu sein und trägt übermäßig viel Schmuck. Wir fragen sie nach dem Spiegel der Niktoris. Sie kennt ihn und meint, er besitzt die Fähigkeit, die Zeit zurückzudrehen. Er war im Besitz einer Handelsfamilie namens Truche, doch vor Kurzem hat ihn jemand gekauft, nachdem die Familie mit Linster Truche ausgestorben ist. Angeblich hat er eine größere 5-stellige Summe gebracht.

Sie meint, der Spiegel hat die Stadt nie verlassen. Sie meint dann noch eine Gruppe von Bulliwucks, humanoide Frösche, die Klipperklauen sind im Besitz einiger magischer Gegenstände. Ihr Versteck soll sich befinden, wo ein schleimiger Froschfußabdruck klebt. Elisa vermutet, dass sie ihn aufgrund eines Einbruchs haben könnten. Es gibt momentan aber mehrere Monstergruppen in der Stadt. Elisa meint außerdem, dass Isabella aus Tiefwasser ist und deshalb hier einen zwielichtigen Ruf hat. Wenn die Halblingsfrau etwas über den Spiegel erfährt, wird sie sich bei uns melden.

Wenig später begeben wir uns auf den Weg zu Isabella von Rabenschatten. Unterwegs treffen wir wieder auf Kurt. Er meint, die Göttin Leira wird nicht erfreut sein, denn er soll schauen, ob wir die sind, die das Orakel sucht. Er soll das Quartirumvirat der Elemente informieren. Sie suchen schon seit ein paar Wochen und wir müssen mit ihm zum Tempel der Leira. Er heißt eigentlich Carosch und bekommt eine Belohnung, falls wir die Gesuchten sind. 

Wir gehen weiter zu Isabella. Ein Diener öffnet und wir bekommen für morgen 10 Uhr einen Termin. Also besuchen wir doch noch den Tempel, das Haus des Nebels. Kurt bringt uns zu Elara Frostquell, die Hüterin des Orakels. Sie hält uns für die Gesuchten. Sie meint, wir sollen den Spiegel lassen, wo er ist, sonst wütet der Sturm und wird das gesamte Reich erschüttern. 

Am nächsten Tag bekommen wir eine Einladung zum Ball von Hadar Baumstamm, Kostüme sind bereits reserviert. Anschließend begeben wir uns zu unserem Termin mit Isabella. Wir fragen sie nach dem Spiegel. Sie meint, er ist Teil eines Spiegelpaares. Einer kann die Elemente kontrollieren, der andere Gestalt wandeln. Sie meint, bevor er verschwunden ist, gehörte er einem Magier. Sie glaubt, der zweite Spiegel ist nicht in der Stadt. Er besitzt einen Saphir, umgeben von Lapislazuli.

Außerdem gibt sie uns die Info, dass in letzter Zeit einige Spiegel bei Einbrüchen gestohlen wurden und es haben sich bereits anderen nach dem Spiegel umgehört. Sie glaubt, die drei Monstergruppen wurden von jemanden engagiert. Dann wechselt sie das Thema und meint, ss könnte sein, dass wir die Attraktion von Hadar auf seinem Ball sind. Danach erkundigen wir uns nach den Abenteurerlizenzen.

Wir überlegen uns den Namen Xoramutha, “Multicrew” auf Drakonisch. Wir gehen zur Prüfung, absolvieren sie und zahlen für die Beschleunigung. Wir bekommen eine vorläufige Lizenznummer. Den Gnom Okar Suk Blaustrom empfehlen sie uns als Steuerberater. Dann reisen wir zum Schneider. Aelyn soll als Flamme gehen, Trym als Baum, ich als Tod oder Untoter, Vanril als Kämpfer.

Am Weg heim winkt uns jemand in den Schatten, ein kleiner Kobold namens Silberbach. Er trifft uns heute um Mitternacht im Schatten des Sunetempels, in einer Taverne. Wir sind zur entsprechenden Zeit im Lokal. Trym zahlt einem alten Zwerg, dass er stript. Silberbach will dann mit uns sprechen. Er ist Mitglied der Schattendiebe, der Tiefschatten ist der Chef. Als wir wieder in unserer Unterkunft sind, wartet eine alte Dame auf uns, eine ehemalige Dienerin, in einem Haushalt. Sie kann uns angeblich zum Spiegel führen, da sie im Dienste des Magiers war.

(2023-06-02)

Gedanken des Todes

Gedanken des Todes – Teil 1

Ulfgar und Kallisa kommen in einer Taverne unter, als sie ein Geräusch weckt. Aus einem Riss in der Realität kommen Tentakel, die sie in den Riss ziehen wollen, in die Schattenebene. Aelyn und ich sind im Dorf Abendstern. Es ist später Herbst. Ein Bote steigt aus einer Kutsche und überreicht uns einen Brief mit dem Siegel der Familie Dunkelblatt. Lord Dunkelblatt möchte ein Gespräch.

Wir sind neugierig und fahren hin, woher auch immer Dunkelblatt wusste, wo wir sind. Wir treffen den Kleriker und die Schurkin. Lord Dunkelblatt bedankt sich für unser Kommen. Als er uns sagen will, was los ist, kommen Ulfgar und Kallista durch einen Spalt, sowie ein halborkischer Handwerker.

Ich vermute Dunkelblatt hat sie geholt, doch er streitet es ab. Er hat nach uns geschickt, weil er sich mit seiner Familiengeschichte auseinandersetzen möchte. Seine Nichte ist wohl in dunklere Machenschaften verstrickt, als er zunächst angenommen hat und muss aufgehalten werden. Er braucht Zugang zum Turm ihres Großvaters, im Königreich Teziir, der magisch verschlossen ist. 

In der Hauptstadt Zazesspur in Anwesen in einem Buch erfährt man, wie man in den Turm kommt. Er will das Tagebuch seiner Nicht aus dem Turm haben. Er schickt uns, weil er meint schon recht alt zu sein und in Teziir Bürgerkrieg herrscht. Wir bekommen die Schlüssel für das Anwesen und er verspricht uns einen Bonus, wenn wir ihm gleich das Tagebuch bringen.

Seine Nichte ist Anführerin eines Kultes, eine Untote, die hoffentlich vernichtet wurde. Wir bekommen noch einen Brief von ihm mit, dass wir in seinem Auftrag unterwegs sind. Wir suchen ein Buch mit dunkelgrünem Lederumschlag. Wir bekommen einen Beutel. Auf diesen müssen wir einen Zauber sprechen, um ihn magisch aufzuladen. Anschließend sollen wir eine Handvoll Blätter aus dem Beutel auf den Umschlag streuen, wenn es das richtige Buch ist, bildet sich ein Blatt.

Wir wollen über Elfenpfade nach Teziir gehen, also kaufen wir wieder 1 Kuh, 1 Ziege und ein Schaf, gehen in den Wald, streicheln die Tiere immer wieder. Um Mitternacht öffnet sich dann der Elfenpfad. Nach mehreren Tagen sind wir in Zazesspur. Es findet gerade eine Feier statt, die Freiheitsspiele, zu denen wir uns anmelden. Davor soll noch eine Hinrichtung stattfinden, Gerald von Eulenhorst, ein Graf, der sich Sebastian genannt hat und so untertauchen wollte. Wir mischen uns ein, weil wir an Sebastians Unschuld glauben und lernen dabei eine Elfe, die Kommandantin der Stadtwache, namens Irina kennen. Die Bardin und der Priester tragen unsere Argumente vor, so können wir den Fall nochmal aufnehmen. Die Hinrichtung ist in der Zwischenzeit aufgeschoben. 

Die Kommandantin warnt uns vor der blutigen Herzogin, die sich auf die Seite der Bürger*innen geschlagen hat und gegen die Adeligen vorgegangen ist. Sie gehört zum Konzil der Lords, jede*r von ihnen herrscht über einen Bezirk.

Wir finden das Anwesen von Lord Dunkelblatt, in dem es wohl gebrannt hat. Es wurde außerdem geplündert. Zum Glück ist der Schaden recht oberflächlich, aber es ist fast nichts mehr da und auch keine Leute. Im Kutschenstall stellen wir die Tiere unter. Wir quartieren uns ein, dann hören wir eine Gruppe von Leuten, die Stadtwache. Sie wollen, dass wir gehen. Wir fliehen vor ihnen, nachdem wir sie ein wenig provoziert haben und sammeln uns später wieder im Anwesen.

Wir wollen in die Bibliothek des Anwesens, doch wir finden kein Buch, wie von Lord Dunkelblatt beschrieben. Wir schauen uns weiter um und finden ein paar Spuren bzw. Hinweise auf die Diener. Wir können uns also in der Stadt nach ihnen umhören. Doch zuvor gehen wir noch zu den drei fallenden Kerzen, die Taverne, in der Sebastian arbeitet, der uns dankbar ist und kostenlos einquartiert.

 Am nächsten Tag findet das Fest statt. Die ersten Turniere finden statt. Ich höre mich unterdessen in der Stadt um, erfahre von einer mysteriösen Mordserie, die das Konzil zu beschäftigen scheint. Viele Diener der Adeligen haben sich versteckt, einige wurden aber auch getötet. Außerdem bekomme ich konkrete Spuren auf Dunkelblatts Diener. Dann hört der Kleriker, dass eine Lliira Priesterin von einem Anwohner erschlagen wurde. Die Adresse der kleinen Kirche wird ihm ebenfalls genannt. 

Einen Tag später gibt es weitere Wettbewerbe. Ich recherchiere weiter und so finden wir Hilda, die Halblingsköchin. Sie weiß, dass der Haushofmeister leider erschlagen wurde. Der letzte Besuch der Familie in Zazesspur war die Nichte vor ungefähr 2 Jahren. Wir bekommen ein paar Tipps, wo wir die anderen Diener*innen finden könnten. Dann erfahren wir noch, dass das Anwesen von der Stadt beschlagnahmt wurde, noch wurde nicht entschieden, was damit gemacht wird.

Zur Morderserie erfahren wir, dass angeblich Leute der Unterwelt, die Kristallwölfe aus dem Norden, angeblich dafür verantwortlich sind. Außerdem hören wir, dass in Zazesspur immer noch Monarchisten zu finden sind. Sie sind auf der Suche nach dem verschollenen Erben des Königs. 

Bei der Recherche nach den Hintergründen dazu erfahren wir, dass die blutige Herzogin die Schwägerin des vorher regierenden Herzogs war, seine Frau war ihre Schwester. Nach deren Tod hat die Herzogin den Revolutionsrat brutal niedergeschlagen. Nach dem Erfolg der Revolution hat sie jedoch kapituliert und die Macht mit den Leuten geteilt. Das Volk fürchtet sie.

Aelyn bekommt unterdessen eine Einladung der Barden, um mit ihnen zu jammen. Sportlich ist Kallista unterdessen beim Bogenschießen in Führung, Aelyn beim Reiten und Vanril im Tauziehen. Wir finden dann auch noch die Stallknechtin und den alten Hausdiener, die uns von den finsteren Tagen erzählen können, aber nicht so viel von dem Buch wissen, wobei der alte Hausdiener etwas zu verschweigen scheint. Wir sollen etwas Gutes für die Bürger der Stadt machen, dann hilft er uns und erzählt uns womöglich mehr.

Am nächsten Tag finden die Finali statt. Ich höre mich unterdessen weiter nach den Morden um. Ulfgar begibt sich unterdessen zum Hospital, wo er eine alte Frau wiedersieht, die bleich wird. Sie meint etwas Finsteres, Gefährliches umgibt Ulfgar und Kallista, die ebenfalls mit sind. Faeli Vara könnte womöglich helfen. Sie ist die größte Heilerin, die sie kennt. Ich mache mir unterdessen für morgen einen Termin mit Kommandantin Irina aus.

Im Hospital erfährt Vanril von unterschiedlichen Unterwelt-Gruppierungen und von Grubenkämpfen. Ein Priester bittet den Kleriker, an einem Kampf teilzunehmen, um an Geld zu gelangen. Wenig später startet der 10-Kampf. Ich erwarte, kläglich zu scheitern, doch überraschenderweise ist Trym noch schlechter als ich. 

Doch da wir etwas Gutes getan haben, erzählt uns der alte Mann vom Wächter der alten Tage. Im Buch der Ahnen, einem alten Buch, ist die Geschichte vieler wichtiger Adeligen von Teziir beschrieben, sowie die Rechte und Pflichten der Adeligen und der Bediensteten. Die Wächter der alten Tage sind eine Geheimgesellschaft von Dienern, die gute Herrscher schützen und böse Herrscher schwächen. Vielleicht gibt es sie noch und einer von ihnen weiß etwas von dem, was wir suchen.

Dann stehen ein paar Stadtwächter vor uns. Die Hauptfrau will uns sprechen. Es gibt beunruhigende Morde, mehr als üblich. Ihr wäre wohler, wenn wir die Erlaubnis des Konzils hätten. Wir meinen, wir können für die Stadtwache arbeiten. Dann erzählt sie uns mehr von den Morden und wir können einen ganzen Stapel an Papieren lesen.

(2023-04-21)

Gedanken des Todes – Teil 2

Wir haben Zugang zum Archiv der Stadtwache. Es gibt 12 Mordfälle. Als wir sie uns ansehen, taucht eine Gestalt auf einer Balustrade des Archivs auf, ein halborkischer Kultist, oder eine verhüllte Gestalt. Er meint, wir hätten besser die Stadt verlassen und er grüßt uns von der blutigen Klinge. Aus der Dunkelheit stolpern Untote herbei. 

Es scheint sich um ehemalige Adelige oder reiche Bürger zu handeln. Vanril kann sie vertreiben, wir töten einen als Beweis. Wir stöbern Irina auf und konfrontieren sie mit dem Kultisten und den Zombies. Sie fürchtet, die Stadtwächter gehören fast alle zu einer Fraktion und arbeiten größtenteils nur zweitrangig für die Stadtwache. Bei Nachforschungen hören wir ein Gerücht über eine Geheimgesellschaft, die eine Kamille als Zeichen trägt.

Am nächsten Tag geht ein Teil der Gruppe zu den Schmieden im Teppichbezirk und die anderen zum Kloster der Eldath. Dort wollen wir Amara zu den Morden fragen. Im Tempel fragen wir einen Mitarbeiter nach ihr. Beim Warten fragen wir auch ihn zu den Morden, doch er weiß nicht so viel. Zur Kamille weiß er, dass es eine Heilpflanze ist, die von Leuten getragen wird, die anderen gerne helfen. Doch ihm ist keine Fraktion bekannt, welche die Kamille trägt. Hilda, die Halblingsköchin trug auch eine Kamille, fällt uns im Nachhinein ein.

Dann kommt Amara. Sie glaubt, ein Mann hat sie überfallen. Sie zittert kurz, sagt “Nyx” und meint, sie glaubt, sie hat vor dem Überfall mit Nyx gesprochen, der Dunkelelfe vom Markt. Die Spur führt also in den Bezirk der Teppiche, zur blauen Hyacinthe Bar. Wir lassen Amara auf der Mandoline spielen, sie spielt ein Volkslied vom Flüsterer der Bäume, einem Waldgeist, der denen hilft, Gutes tun und in eine missliche Lage geraten sind. Plötzlich gerät sie in Angst. Wir beruhigen sie. Sariel, ein Priester, fragt Vanril nach eine Gebetskette der Andacht.

Die anderen recherchieren im Teppichbezirk zum Schmied. Die Monarchisten werden “Grabbewohner” genannt, weil es Selbstmord ist, sich als Monarchisten auszugeben. Jorund, der Sohn des Torgul mischt sich ins Gespräch ein, als sie sich umhören. Tosso, der Ork, wurde während der Revolution erschlagen. Der neue Wirt war von Dahm.

Wir gehen unterdessen zur blauen Hyacinthe Bar und hören das Lied von vorhin, nur schlecht gesungen. Sarius hat wirre, starre, stechende Augen. Das Lied ist sein Lieblingslied. Er lebt sein Leben hier. Wir erfahren, dass er die Mörderin seiner Familie ermordet hat, eine Priesterin. Wir erkennen sie. Er wollte eigentlich helfen, doch ist dem Wahnsinn verfallen. 

Dann geht es weiter zum Zehnkampf. Während dieser stattfindet, gibt es eine Explosion. Das Feuer wird schnell unter Kontrolle gebracht. Die Revolutionären werden für den Anschlag verantwortlich gemacht. Die Verletzten hingegen meinen, es waren die Halbmenschen. Am Abend, beim Fest, tauschen wir uns aus. Eirik, der neue Wirt, war Allemanderist, also “Grabbewohner” und Mitglied einer Geheimgesellschaft, der Wächter der Alten Tage. Deren Zeichen ist die Kamille. 

Um Mitternacht können wir bei der geschlossenen Keramikstube, einem Gasthaus, Galdor treffen, den ehemaligen Mundschenk von Graf von Harnmoss. Die Wächter der alten Tage werden gejagt. Die Stadt ist in der Nacht ziemlich gefährlich, kaum ein Stadtwächter ist zu sehen. Das Treffen ist in einer “Gesindegasse” des Gartenviertels. Wir hören einen gellenden Schrei.

Ein älterer Halbelf versucht sich in Sicherheit zu bringen. Wir sehen ein fliegendes Gehirn mit Schnabel, hören beim Kampf eine Stimme in unserem Kopf: “Geht!, Flieht!” Eine Gestalt in Robe steht ungefähr 20 Meter entfernt, ein Sturm zieht auf. Die Grells sind ziemlich harte Gegner. Als auch der zweite stirbt, geht eine Welle durch die Straßen. Es regnet. Wir gehen ins Gasthaus. Wir haben Galdor gerettet. Er meint, sie werden von einem Wesen der Dunkelheit gejagt. 

Er weiß aber nicht, warum sie gejagt werden. Er meint, in jeder größeren Bibliothek gibt es das Buch der Ahnen, oft auch in Klöstern. Die Geheimgesellschaft hat Bücher des Adels in Sicherheit gebracht. Wir können unser gesuchtes Buch haben, nachdem wir ihm den Brief von Dunkelblatt gezeigt haben. Wir gehen in ein Geheimversteck, eine Zuflucht des Ordens. Dort bekommen wir das Buch und können den Weg zum Turm herausfinden.

Am nächsten Tag ist der Sturm vorbei, das Fest findet statt, das Finale findet statt. Ulfgar gewinnt den Gewichthebe-Wettbewerb und gewinnt eine Kommode. Sariel, der Tiefling, gewinnt den Zehnkampf. Danach ist eine Rauchwolke zu sehen, es ist das Anwesen der Dunkelblatts. Wir wollen die Leute dazu bringen zu löschen. Das Haus ist stark in Mitleidenschaft gezogen. 

Die Stadtwachenkommandatin Irina findet eine steinerne Truhe beim Brandherd, mit zerbrochenem Wappen der Dunkelblatts drinnen. Es ist eine Pergamenttruhe. Außerdem finden wir das Zeichen der blutigen Klinge und die Inschrift, dass wir verschwinden hätten sollen. Irina erzählt uns, dass der Anschlag gestern von jemandem durchgeführt wurde, der glaubhaft versichert, dass er keine Ahnung hat. Womöglich stand er unter einem Befehl.

Dann brechen wir auf zum Turm. Wir können ihn öffnen und betreten. Hier hat jemand eine Zeit lang gewohnt und geforscht, Sara. Wir finden ihr geheimes Tagebuch. Es ist verschlüsselt und dürfte schwierig zu entschlüsseln sein. Plötzlich hören wir ein klirrendes Geräusch von oben. Es ist dunkel. Vanril sieht ein fliegendes Geschöpf zwischen den Krallen. Kallista steht mit einer leeren Schatulle vor dem zerbrochenen Fenster. Auch sie hat einen Befehl erhalten. Es scheint ein Amulett oder Medaillon drinnen gewesen zu sein. 

Nach dieser etwas niederschmetternden Geschichte geht es mit dem Tagebuch zurück nach Zazesspur. Kommandantin Irina will mit mir sprechen. Sie hat eine Bitte: Ein Adeliger der Stadt ist in der Schattenebene verloren. Sie steht in seiner Schuld. Seine Schwester ist in Calimshan. Falls er wirklich in der Schattenebene ist, würde sie ihr helfen, ihn von dort möglichst zu holen. Wir können noch ein paar Tage in Zazesspur bleiben, dann bringen wir Lord Dunkelblatt das Tagebuch und bekommen unser Geld.

(2023-05-05)

Das Monster von Thule

WIr hören Flötenmusik und finden uns auf einer Lichtung im Wald wieder. Auf einem Baumstumpf sitzt ein Junge und spielt Musik. Er sagt der Wald braucht unsere Hilfe, der Junge ist verstummt, deutet auf einen Pfad und meint, wir sollen diesem folgen. Dann spielt er wieder. Als wir wieder aufschauen, ist er weg. Der Wald wirkt derzeit normal, doch weiter drinnen kommen wir an einem hustenden Eichhörnchen vorbei, das grauslich aussieht und den Zwerg anspringt. 

Der Halbork zieht es herunter und zerquetscht es. Auch die Pflanzen und Bäume sehen hier seltsam aus, weißen Fäulnis und Pilzbefall auf. Wir gehen vorsichtig weiter und bemerken ein kleines Dorf in der Nähe, aber auch das Rauschen von Wasser. Ein prachtvoller Baum steht auf einer Insel im Dorf . Das Dorf wirkt verlassen, doch wir sehen große rote Blasen, die Sporen beinhalten.

Dann sehen wir von Pilz bewachsene und gesteuerte Menschen. Eine Waldläuferin ist auch noch hier, die meint, die Einsiedlerin könnte uns helfen, in den Tempel zu kommen um dort die Tränen der Mielikki zu holen und das Dorf zu retten. Sie weiß auch den Weg dorthin. Wir gehen los und finden die Hütte, deren Schutzsymbole im Wind klirren.

Eine alte Halblingsfrau steht vor uns, winkt uns herein. Wir fragen sie nach der Fäulnis. Sie meint, im Schloss des Königs sollte sich sein Schwert befinden, mit dem wir in den Tempel kommen. Doch das Gewölbe, in dem sich das Monster mit dem Schwert im Rücken befinden soll, wurde angeblich von Helden zugeschüttet. Auch das Schloss selbst ist eine Ruine. Die Träne der Mielikki soll im Sonnenlicht funkeln. Außerdem kann sie uns noch erzählen, dass es einen Geheimgang vom Schlossbrunnen aus ins Gewölbe gab. Sie weißt auch, dass der Verderber die Fäulnis gebracht hat. 

Am nächsten Tag gehen wir zur Ruine, auch wenn der Weg dorthin nicht einfach ist. Ein Tor versperrt uns den Weg. Es scheint magisch geschlossen zu sein. Der Paladin öffnet das Siegel und wir suchen den Brunnen. Wir finden keinen Zugang, also gehen wir zum Thronsaal. Der tote König sitzt im Thron. Nachdem wir ihm etwas Wein gegeben haben, können wir mit ihm reden, ein witziges Gespräch, aber auch hier finden wir keinen Zugang, also gehen wir wieder zum Brunnen.

Tatsächlich können wir nun den Geheimgang öffnen und kommen in einen Weinkeller. Es geht weiter ins tiefste Gewölbe. Dort finden wir die Überreste des Monsters und das Schwert des Königs. Es ist ebenso desolat wie die meisten anderen Sachen hier. Doch eine der Krallen des Monsters leuchtet, also nehmen wir auch die mit, genauso wie ich mir die Krone des Königs nach dem Gespräch mit ihm genommen habe.

Wir gehen zurück ins Dorf, haben das Gefühl, die Fäulnis hat sich innerhalb des letzten Tages verstärkt und das Zentrum davon ist der Tempel. Der Barbar öffnet mit der Kralle einen leichten Spalt. Wir gehen in den Tempel. Die Waldläuferin ist auch da. Sie meint, wir müssen uns beeilen, der Verderber hat mitbekommen, dass wir hier sind.

Wir beeilen uns, um ins Innerste Heiligtum zu kommen. Im Zentrum befinden sich ein Altar der Mielikki und ein schimmerndes Objekt. Davor steht eine Gestalt, die wie eine hölzerne Figur wirkt. Sie meint, wir kommen wohl zu spät. Ich klaue die Perle und laufe mit dem Schurken gemeinsam hoch, während die anderen auf ihn schlagen. Die Bewohner*innen stellen sich uns in den Weg, doch es gelingt dem Schurken schließlich die Perle hochzuhalten, sodass Licht auf sie trifft.

Es gibt eine gleißende Explosion. Ein heißer Schwall Weihwasserdampf breitet sich aus. Die Dorfbewohner sind wieder normal, nur noch etwas verwirrt. Ein Eulenbär kommt auf uns zu. Er verwandelt sich in einen alten, dicken Mann. Er ist der Tempelvorsteher und fragt, was wir gemacht haben. Ich meine, dass wir die Stadt gerettet haben.

Er hingegen hält uns entgegen, dass die Waldläuferin die Fratze der Finsternis aus dem Tempel gestohlen hat, wo sie bisher verwahrt war. Sie ist definitiv geflohen. Doch immerhin haben wir diese Fäulnis aufgehalten. Der Barbar bekommt als Dank einen Hammer aus der Kralle geschmiedet, der Schurke eine Heldenstatue, der Paladin eine Schriftrolle als Hinweis zur Fratze, Auf dem Sockel der Statue werden all unsere Namen stehen.

(2023-02-24)

Die Sonne unter den Fluten

In Abendstern, in Cormyr, sehen wir einen leuchtenden Springbrunnen und hören flüsterndes Blubbern. Im Wasser taucht ein Geist auf, der Wasserdschinn Roya Ranbirsh, der unsere Hilfe braucht. Er ist von der Seehexe verflucht worden, die ihm Stück für Stück seine Kraft entzieht. Wir sollen die Fluchperle, die gut versteckt ist, finden und zerstören. Sie soll sich an einem verschwundenen Ort in den Tiefen der Dunkelheit befinden, gebettet auf Sand, unter den Wagen. Er flüstert noch “Helft mir”, bevor er wieder verschwindet.

Wir überlegen beim Tempel, beim Ältesten, in der Bibliothek und in der Taverne nachzuforschen. In der Taverne erfahren Merielle und Aelyn, dass die Gegend um Abendstern verwunschen ist. Womöglich ist einer davon der verschwundene Ort, ein Ort namens Haintal. Marven Klimmstahl, ein Schatzsucher, könnte mehr wissen, der aber angeblich Unglück bringt.

Beim Ältesten öffnet eine alte Frau. Barkos meint, Amthystfall, ein kleiner Weiler nicht weit von hier, könnte der gesucht Ort sein. Mehr darüber könnte die Kapitänin, eine halbelfische Seefrau im S’Finnigan wissen. Man munkelt sie war eine Piratin und hat jetzt südlich des Dorfes eine Hütte. In der Bibliothek finde ich 3 mögliche Orte, das verschwundene Amthysfall, das verfluchte Haintal und das gefallene Sonnenklippe. 

Am nächsten Tag begibt sich eine Gruppe zur Kapitänin, die andere geht zum Zwerg. Bei der Kapitänin finden sich einige Betrunkene, Landräuber, die Piraten werden wollen. Wir wecken die Kapitänin und sie kann uns sagen, wo sich Sonnenklippe befindet, ein Ort der Schmuggler. Die Schwesternschaft der lila Todesherzen soll sich dort herumtreiben. Drei böse Hexen der See hausen dort. Sie kann uns den Ort auf einer Landkarte einzeichnen. Haintal weiß sie auch ungefähr. Es befindet sich im Sumpf. Amthysfall kennt sie nicht.

Die anderen beim Zwerg sollen spätestens in einem Monat wissen, wo die Orte sind. Er meint, in der Nähe des alten Weges, an der Küste gelegen, soll es ein Portal nach Sonnenklippe geben. Er hat es noch nie gesehen, doch es hält sich ein hartnäckiges Gerücht darüber. Also gehen wir dorthin. Merielle findet elfischer Runen, das Portal flackert auf. 

Wir treten hindurch und finden uns unter Wasser wieder. Wir stehen auf Sand, eine magische Kuppel umgibt die Stadt. Das Stadttor ist mit einem großen Sonnensymbol verziert. Plötzlich erhebt sich ein von grünen Ketten umschlungener Riesenskorpion. Wir sprechen mit ihm und er gibt uns eine Warnung mit, dass, weshalb wir hergekommen sind, uns aus den Händen gerissen werden wird. Von den Hexen weiß er leider nichts. Also gehen wir in die Stadt.

Zunächst besuchen wir den Eulenturm. Von oben sieht man das gesamte Dorf. Es scheint keine Bewohner zu geben, dafür einige verfallene oder zertrümmerte Gebäude. Hinter dem Tempel ist eine Halle. Danach gehen wir zum Tempel des Sylvanus. Der Zahn der Zeit scheint nicht an ihm zu nagen. Am Altar finden wir einen Trank Wasseratmen, sonst ist niemand da. 

Dann schauen wir in die Halle hinter dem Tempel, ein Versammlungsraum verschiedener Gottheiten. Ein Priester predigt gerade vor der Dorfgemeinschaft. Er möchte die Fremden töten, also schließen wir lieber die Tür und gehen weiter zur Klippenhalle. Dort hat sich eine Kolonie aggressiver Krebse eingenistet. Wir sehen eine Tür auf der anderen Seite. Merla tanze hinüber, sagt uns, dass dahinter eine Halle ist, in der ein in Ketten gelegtes Herz schwebt, das womöglich mal lila war.

Als Merla die Seehexe erwähnt, kreischen 3 Frauenstimmen, doch die Frauen hier herinnen, scheinen erschlagen worden zu sein. Es wirkt verwüstet hier. Merla entdeckt ein Schmuckkästchen. Die Fluchperle ist dort, wo unser Licht leuchtet. Die Meister der Seehexe stammen von Jenseits des Todes. 

Daraufhin gehen wir zur Villa, bemerken Leute, die diskutieren. Es handelt sich um Geister, Echos der Vergangenheit. Wir sehen Hinweise zur Fluchperle auf der Decke. Hier irgendwo muss sie sein. Wir hören einen Wächter ein Wort sprechen, das durch die Kuppel hallt und alles zum Einsturz bringt. Wir können eine Höhle unter dem Gebäude finden und graben einen Zugang frei. 

Ein Teil der Höhle befindet sich unter Wasser. Wir kommen in Hallen mit Glühkristallen, doch es scheint nur einen richtigen Weg zu geben. Ein Flüstern warnt uns vor der falschen Wahl. Wir überlegen bei jeder Abzweigung und gelangen schließlich zu der Statue der Seehexe, die eine Schale mit Perlen in ihrer Hand hält.

Eine Kreatur taucht aus dem Wasser auf und greift uns an. Während wir kämpfen, sucht Merla nach der richtigen Perle in der Schale. Wir zerstören sowohl das Monster als auch die Perle. Dann spüren wir ein Beben durchs Wasser gehen. Der Fels bricht auf, wir schießen mit dem Wasser in die Höhe. Wir werden auf eine Insel mit Palast am Berg gespült. 

Roya Ranbirsh ist da. Er ist mächtig und meint, er steht in unserer Schuld. Wir bekommen jeder eine Perle und eine Muschel. Wenn wir einen Wunsch dort rein sprechen, wird er ihn uns erfüllen, wenn wir sie in Wasser geben. Dann kommen wir nach Cormyr zurück und feiern.

(2023-02-10)

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