Gedanken des Todes – Teil 1
Ulfgar und Kallisa kommen in einer Taverne unter, als sie ein Geräusch weckt. Aus einem Riss in der Realität kommen Tentakel, die sie in den Riss ziehen wollen, in die Schattenebene. Aelyn und ich sind im Dorf Abendstern. Es ist später Herbst. Ein Bote steigt aus einer Kutsche und überreicht uns einen Brief mit dem Siegel der Familie Dunkelblatt. Lord Dunkelblatt möchte ein Gespräch.
Wir sind neugierig und fahren hin, woher auch immer Dunkelblatt wusste, wo wir sind. Wir treffen den Kleriker und die Schurkin. Lord Dunkelblatt bedankt sich für unser Kommen. Als er uns sagen will, was los ist, kommen Ulfgar und Kallista durch einen Spalt, sowie ein halborkischer Handwerker.
Ich vermute Dunkelblatt hat sie geholt, doch er streitet es ab. Er hat nach uns geschickt, weil er sich mit seiner Familiengeschichte auseinandersetzen möchte. Seine Nichte ist wohl in dunklere Machenschaften verstrickt, als er zunächst angenommen hat und muss aufgehalten werden. Er braucht Zugang zum Turm ihres Großvaters, im Königreich Teziir, der magisch verschlossen ist.
In der Hauptstadt Zazesspur in Anwesen in einem Buch erfährt man, wie man in den Turm kommt. Er will das Tagebuch seiner Nicht aus dem Turm haben. Er schickt uns, weil er meint schon recht alt zu sein und in Teziir Bürgerkrieg herrscht. Wir bekommen die Schlüssel für das Anwesen und er verspricht uns einen Bonus, wenn wir ihm gleich das Tagebuch bringen.
Seine Nichte ist Anführerin eines Kultes, eine Untote, die hoffentlich vernichtet wurde. Wir bekommen noch einen Brief von ihm mit, dass wir in seinem Auftrag unterwegs sind. Wir suchen ein Buch mit dunkelgrünem Lederumschlag. Wir bekommen einen Beutel. Auf diesen müssen wir einen Zauber sprechen, um ihn magisch aufzuladen. Anschließend sollen wir eine Handvoll Blätter aus dem Beutel auf den Umschlag streuen, wenn es das richtige Buch ist, bildet sich ein Blatt.
Wir wollen über Elfenpfade nach Teziir gehen, also kaufen wir wieder 1 Kuh, 1 Ziege und ein Schaf, gehen in den Wald, streicheln die Tiere immer wieder. Um Mitternacht öffnet sich dann der Elfenpfad. Nach mehreren Tagen sind wir in Zazesspur. Es findet gerade eine Feier statt, die Freiheitsspiele, zu denen wir uns anmelden. Davor soll noch eine Hinrichtung stattfinden, Gerald von Eulenhorst, ein Graf, der sich Sebastian genannt hat und so untertauchen wollte. Wir mischen uns ein, weil wir an Sebastians Unschuld glauben und lernen dabei eine Elfe, die Kommandantin der Stadtwache, namens Irina kennen. Die Bardin und der Priester tragen unsere Argumente vor, so können wir den Fall nochmal aufnehmen. Die Hinrichtung ist in der Zwischenzeit aufgeschoben.
Die Kommandantin warnt uns vor der blutigen Herzogin, die sich auf die Seite der Bürger*innen geschlagen hat und gegen die Adeligen vorgegangen ist. Sie gehört zum Konzil der Lords, jede*r von ihnen herrscht über einen Bezirk.
Wir finden das Anwesen von Lord Dunkelblatt, in dem es wohl gebrannt hat. Es wurde außerdem geplündert. Zum Glück ist der Schaden recht oberflächlich, aber es ist fast nichts mehr da und auch keine Leute. Im Kutschenstall stellen wir die Tiere unter. Wir quartieren uns ein, dann hören wir eine Gruppe von Leuten, die Stadtwache. Sie wollen, dass wir gehen. Wir fliehen vor ihnen, nachdem wir sie ein wenig provoziert haben und sammeln uns später wieder im Anwesen.
Wir wollen in die Bibliothek des Anwesens, doch wir finden kein Buch, wie von Lord Dunkelblatt beschrieben. Wir schauen uns weiter um und finden ein paar Spuren bzw. Hinweise auf die Diener. Wir können uns also in der Stadt nach ihnen umhören. Doch zuvor gehen wir noch zu den drei fallenden Kerzen, die Taverne, in der Sebastian arbeitet, der uns dankbar ist und kostenlos einquartiert.
Am nächsten Tag findet das Fest statt. Die ersten Turniere finden statt. Ich höre mich unterdessen in der Stadt um, erfahre von einer mysteriösen Mordserie, die das Konzil zu beschäftigen scheint. Viele Diener der Adeligen haben sich versteckt, einige wurden aber auch getötet. Außerdem bekomme ich konkrete Spuren auf Dunkelblatts Diener. Dann hört der Kleriker, dass eine Lliira Priesterin von einem Anwohner erschlagen wurde. Die Adresse der kleinen Kirche wird ihm ebenfalls genannt.
Einen Tag später gibt es weitere Wettbewerbe. Ich recherchiere weiter und so finden wir Hilda, die Halblingsköchin. Sie weiß, dass der Haushofmeister leider erschlagen wurde. Der letzte Besuch der Familie in Zazesspur war die Nichte vor ungefähr 2 Jahren. Wir bekommen ein paar Tipps, wo wir die anderen Diener*innen finden könnten. Dann erfahren wir noch, dass das Anwesen von der Stadt beschlagnahmt wurde, noch wurde nicht entschieden, was damit gemacht wird.
Zur Morderserie erfahren wir, dass angeblich Leute der Unterwelt, die Kristallwölfe aus dem Norden, angeblich dafür verantwortlich sind. Außerdem hören wir, dass in Zazesspur immer noch Monarchisten zu finden sind. Sie sind auf der Suche nach dem verschollenen Erben des Königs.
Bei der Recherche nach den Hintergründen dazu erfahren wir, dass die blutige Herzogin die Schwägerin des vorher regierenden Herzogs war, seine Frau war ihre Schwester. Nach deren Tod hat die Herzogin den Revolutionsrat brutal niedergeschlagen. Nach dem Erfolg der Revolution hat sie jedoch kapituliert und die Macht mit den Leuten geteilt. Das Volk fürchtet sie.
Aelyn bekommt unterdessen eine Einladung der Barden, um mit ihnen zu jammen. Sportlich ist Kallista unterdessen beim Bogenschießen in Führung, Aelyn beim Reiten und Vanril im Tauziehen. Wir finden dann auch noch die Stallknechtin und den alten Hausdiener, die uns von den finsteren Tagen erzählen können, aber nicht so viel von dem Buch wissen, wobei der alte Hausdiener etwas zu verschweigen scheint. Wir sollen etwas Gutes für die Bürger der Stadt machen, dann hilft er uns und erzählt uns womöglich mehr.
Am nächsten Tag finden die Finali statt. Ich höre mich unterdessen weiter nach den Morden um. Ulfgar begibt sich unterdessen zum Hospital, wo er eine alte Frau wiedersieht, die bleich wird. Sie meint etwas Finsteres, Gefährliches umgibt Ulfgar und Kallista, die ebenfalls mit sind. Faeli Vara könnte womöglich helfen. Sie ist die größte Heilerin, die sie kennt. Ich mache mir unterdessen für morgen einen Termin mit Kommandantin Irina aus.
Im Hospital erfährt Vanril von unterschiedlichen Unterwelt-Gruppierungen und von Grubenkämpfen. Ein Priester bittet den Kleriker, an einem Kampf teilzunehmen, um an Geld zu gelangen. Wenig später startet der 10-Kampf. Ich erwarte, kläglich zu scheitern, doch überraschenderweise ist Trym noch schlechter als ich.
Doch da wir etwas Gutes getan haben, erzählt uns der alte Mann vom Wächter der alten Tage. Im Buch der Ahnen, einem alten Buch, ist die Geschichte vieler wichtiger Adeligen von Teziir beschrieben, sowie die Rechte und Pflichten der Adeligen und der Bediensteten. Die Wächter der alten Tage sind eine Geheimgesellschaft von Dienern, die gute Herrscher schützen und böse Herrscher schwächen. Vielleicht gibt es sie noch und einer von ihnen weiß etwas von dem, was wir suchen.
Dann stehen ein paar Stadtwächter vor uns. Die Hauptfrau will uns sprechen. Es gibt beunruhigende Morde, mehr als üblich. Ihr wäre wohler, wenn wir die Erlaubnis des Konzils hätten. Wir meinen, wir können für die Stadtwache arbeiten. Dann erzählt sie uns mehr von den Morden und wir können einen ganzen Stapel an Papieren lesen.
(2023-04-21)
Gedanken des Todes – Teil 2
Wir haben Zugang zum Archiv der Stadtwache. Es gibt 12 Mordfälle. Als wir sie uns ansehen, taucht eine Gestalt auf einer Balustrade des Archivs auf, ein halborkischer Kultist, oder eine verhüllte Gestalt. Er meint, wir hätten besser die Stadt verlassen und er grüßt uns von der blutigen Klinge. Aus der Dunkelheit stolpern Untote herbei.
Es scheint sich um ehemalige Adelige oder reiche Bürger zu handeln. Vanril kann sie vertreiben, wir töten einen als Beweis. Wir stöbern Irina auf und konfrontieren sie mit dem Kultisten und den Zombies. Sie fürchtet, die Stadtwächter gehören fast alle zu einer Fraktion und arbeiten größtenteils nur zweitrangig für die Stadtwache. Bei Nachforschungen hören wir ein Gerücht über eine Geheimgesellschaft, die eine Kamille als Zeichen trägt.
Am nächsten Tag geht ein Teil der Gruppe zu den Schmieden im Teppichbezirk und die anderen zum Kloster der Eldath. Dort wollen wir Amara zu den Morden fragen. Im Tempel fragen wir einen Mitarbeiter nach ihr. Beim Warten fragen wir auch ihn zu den Morden, doch er weiß nicht so viel. Zur Kamille weiß er, dass es eine Heilpflanze ist, die von Leuten getragen wird, die anderen gerne helfen. Doch ihm ist keine Fraktion bekannt, welche die Kamille trägt. Hilda, die Halblingsköchin trug auch eine Kamille, fällt uns im Nachhinein ein.
Dann kommt Amara. Sie glaubt, ein Mann hat sie überfallen. Sie zittert kurz, sagt “Nyx” und meint, sie glaubt, sie hat vor dem Überfall mit Nyx gesprochen, der Dunkelelfe vom Markt. Die Spur führt also in den Bezirk der Teppiche, zur blauen Hyacinthe Bar. Wir lassen Amara auf der Mandoline spielen, sie spielt ein Volkslied vom Flüsterer der Bäume, einem Waldgeist, der denen hilft, Gutes tun und in eine missliche Lage geraten sind. Plötzlich gerät sie in Angst. Wir beruhigen sie. Sariel, ein Priester, fragt Vanril nach eine Gebetskette der Andacht.
Die anderen recherchieren im Teppichbezirk zum Schmied. Die Monarchisten werden “Grabbewohner” genannt, weil es Selbstmord ist, sich als Monarchisten auszugeben. Jorund, der Sohn des Torgul mischt sich ins Gespräch ein, als sie sich umhören. Tosso, der Ork, wurde während der Revolution erschlagen. Der neue Wirt war von Dahm.
Wir gehen unterdessen zur blauen Hyacinthe Bar und hören das Lied von vorhin, nur schlecht gesungen. Sarius hat wirre, starre, stechende Augen. Das Lied ist sein Lieblingslied. Er lebt sein Leben hier. Wir erfahren, dass er die Mörderin seiner Familie ermordet hat, eine Priesterin. Wir erkennen sie. Er wollte eigentlich helfen, doch ist dem Wahnsinn verfallen.
Dann geht es weiter zum Zehnkampf. Während dieser stattfindet, gibt es eine Explosion. Das Feuer wird schnell unter Kontrolle gebracht. Die Revolutionären werden für den Anschlag verantwortlich gemacht. Die Verletzten hingegen meinen, es waren die Halbmenschen. Am Abend, beim Fest, tauschen wir uns aus. Eirik, der neue Wirt, war Allemanderist, also “Grabbewohner” und Mitglied einer Geheimgesellschaft, der Wächter der Alten Tage. Deren Zeichen ist die Kamille.
Um Mitternacht können wir bei der geschlossenen Keramikstube, einem Gasthaus, Galdor treffen, den ehemaligen Mundschenk von Graf von Harnmoss. Die Wächter der alten Tage werden gejagt. Die Stadt ist in der Nacht ziemlich gefährlich, kaum ein Stadtwächter ist zu sehen. Das Treffen ist in einer “Gesindegasse” des Gartenviertels. Wir hören einen gellenden Schrei.
Ein älterer Halbelf versucht sich in Sicherheit zu bringen. Wir sehen ein fliegendes Gehirn mit Schnabel, hören beim Kampf eine Stimme in unserem Kopf: “Geht!, Flieht!” Eine Gestalt in Robe steht ungefähr 20 Meter entfernt, ein Sturm zieht auf. Die Grells sind ziemlich harte Gegner. Als auch der zweite stirbt, geht eine Welle durch die Straßen. Es regnet. Wir gehen ins Gasthaus. Wir haben Galdor gerettet. Er meint, sie werden von einem Wesen der Dunkelheit gejagt.
Er weiß aber nicht, warum sie gejagt werden. Er meint, in jeder größeren Bibliothek gibt es das Buch der Ahnen, oft auch in Klöstern. Die Geheimgesellschaft hat Bücher des Adels in Sicherheit gebracht. Wir können unser gesuchtes Buch haben, nachdem wir ihm den Brief von Dunkelblatt gezeigt haben. Wir gehen in ein Geheimversteck, eine Zuflucht des Ordens. Dort bekommen wir das Buch und können den Weg zum Turm herausfinden.
Am nächsten Tag ist der Sturm vorbei, das Fest findet statt, das Finale findet statt. Ulfgar gewinnt den Gewichthebe-Wettbewerb und gewinnt eine Kommode. Sariel, der Tiefling, gewinnt den Zehnkampf. Danach ist eine Rauchwolke zu sehen, es ist das Anwesen der Dunkelblatts. Wir wollen die Leute dazu bringen zu löschen. Das Haus ist stark in Mitleidenschaft gezogen.
Die Stadtwachenkommandatin Irina findet eine steinerne Truhe beim Brandherd, mit zerbrochenem Wappen der Dunkelblatts drinnen. Es ist eine Pergamenttruhe. Außerdem finden wir das Zeichen der blutigen Klinge und die Inschrift, dass wir verschwinden hätten sollen. Irina erzählt uns, dass der Anschlag gestern von jemandem durchgeführt wurde, der glaubhaft versichert, dass er keine Ahnung hat. Womöglich stand er unter einem Befehl.
Dann brechen wir auf zum Turm. Wir können ihn öffnen und betreten. Hier hat jemand eine Zeit lang gewohnt und geforscht, Sara. Wir finden ihr geheimes Tagebuch. Es ist verschlüsselt und dürfte schwierig zu entschlüsseln sein. Plötzlich hören wir ein klirrendes Geräusch von oben. Es ist dunkel. Vanril sieht ein fliegendes Geschöpf zwischen den Krallen. Kallista steht mit einer leeren Schatulle vor dem zerbrochenen Fenster. Auch sie hat einen Befehl erhalten. Es scheint ein Amulett oder Medaillon drinnen gewesen zu sein.
Nach dieser etwas niederschmetternden Geschichte geht es mit dem Tagebuch zurück nach Zazesspur. Kommandantin Irina will mit mir sprechen. Sie hat eine Bitte: Ein Adeliger der Stadt ist in der Schattenebene verloren. Sie steht in seiner Schuld. Seine Schwester ist in Calimshan. Falls er wirklich in der Schattenebene ist, würde sie ihr helfen, ihn von dort möglichst zu holen. Wir können noch ein paar Tage in Zazesspur bleiben, dann bringen wir Lord Dunkelblatt das Tagebuch und bekommen unser Geld.
(2023-05-05)

