Die Vergessenen Reiche
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Die Sonne unter den Fluten

Posted on 15. Januar 202415. Januar 2024 by Geschwister Arkanthal

In Abendstern, in Cormyr, sehen wir einen leuchtenden Springbrunnen und hören flüsterndes Blubbern. Im Wasser taucht ein Geist auf, der Wasserdschinn Roya Ranbirsh, der unsere Hilfe braucht. Er ist von der Seehexe verflucht worden, die ihm Stück für Stück seine Kraft entzieht. Wir sollen die Fluchperle, die gut versteckt ist, finden und zerstören. Sie soll sich an einem verschwundenen Ort in den Tiefen der Dunkelheit befinden, gebettet auf Sand, unter den Wagen. Er flüstert noch “Helft mir”, bevor er wieder verschwindet.

Wir überlegen beim Tempel, beim Ältesten, in der Bibliothek und in der Taverne nachzuforschen. In der Taverne erfahren Merielle und Aelyn, dass die Gegend um Abendstern verwunschen ist. Womöglich ist einer davon der verschwundene Ort, ein Ort namens Haintal. Marven Klimmstahl, ein Schatzsucher, könnte mehr wissen, der aber angeblich Unglück bringt.

Beim Ältesten öffnet eine alte Frau. Barkos meint, Amthystfall, ein kleiner Weiler nicht weit von hier, könnte der gesucht Ort sein. Mehr darüber könnte die Kapitänin, eine halbelfische Seefrau im S’Finnigan wissen. Man munkelt sie war eine Piratin und hat jetzt südlich des Dorfes eine Hütte. In der Bibliothek finde ich 3 mögliche Orte, das verschwundene Amthysfall, das verfluchte Haintal und das gefallene Sonnenklippe. 

Am nächsten Tag begibt sich eine Gruppe zur Kapitänin, die andere geht zum Zwerg. Bei der Kapitänin finden sich einige Betrunkene, Landräuber, die Piraten werden wollen. Wir wecken die Kapitänin und sie kann uns sagen, wo sich Sonnenklippe befindet, ein Ort der Schmuggler. Die Schwesternschaft der lila Todesherzen soll sich dort herumtreiben. Drei böse Hexen der See hausen dort. Sie kann uns den Ort auf einer Landkarte einzeichnen. Haintal weiß sie auch ungefähr. Es befindet sich im Sumpf. Amthysfall kennt sie nicht.

Die anderen beim Zwerg sollen spätestens in einem Monat wissen, wo die Orte sind. Er meint, in der Nähe des alten Weges, an der Küste gelegen, soll es ein Portal nach Sonnenklippe geben. Er hat es noch nie gesehen, doch es hält sich ein hartnäckiges Gerücht darüber. Also gehen wir dorthin. Merielle findet elfischer Runen, das Portal flackert auf. 

Wir treten hindurch und finden uns unter Wasser wieder. Wir stehen auf Sand, eine magische Kuppel umgibt die Stadt. Das Stadttor ist mit einem großen Sonnensymbol verziert. Plötzlich erhebt sich ein von grünen Ketten umschlungener Riesenskorpion. Wir sprechen mit ihm und er gibt uns eine Warnung mit, dass, weshalb wir hergekommen sind, uns aus den Händen gerissen werden wird. Von den Hexen weiß er leider nichts. Also gehen wir in die Stadt.

Zunächst besuchen wir den Eulenturm. Von oben sieht man das gesamte Dorf. Es scheint keine Bewohner zu geben, dafür einige verfallene oder zertrümmerte Gebäude. Hinter dem Tempel ist eine Halle. Danach gehen wir zum Tempel des Sylvanus. Der Zahn der Zeit scheint nicht an ihm zu nagen. Am Altar finden wir einen Trank Wasseratmen, sonst ist niemand da. 

Dann schauen wir in die Halle hinter dem Tempel, ein Versammlungsraum verschiedener Gottheiten. Ein Priester predigt gerade vor der Dorfgemeinschaft. Er möchte die Fremden töten, also schließen wir lieber die Tür und gehen weiter zur Klippenhalle. Dort hat sich eine Kolonie aggressiver Krebse eingenistet. Wir sehen eine Tür auf der anderen Seite. Merla tanze hinüber, sagt uns, dass dahinter eine Halle ist, in der ein in Ketten gelegtes Herz schwebt, das womöglich mal lila war.

Als Merla die Seehexe erwähnt, kreischen 3 Frauenstimmen, doch die Frauen hier herinnen, scheinen erschlagen worden zu sein. Es wirkt verwüstet hier. Merla entdeckt ein Schmuckkästchen. Die Fluchperle ist dort, wo unser Licht leuchtet. Die Meister der Seehexe stammen von Jenseits des Todes. 

Daraufhin gehen wir zur Villa, bemerken Leute, die diskutieren. Es handelt sich um Geister, Echos der Vergangenheit. Wir sehen Hinweise zur Fluchperle auf der Decke. Hier irgendwo muss sie sein. Wir hören einen Wächter ein Wort sprechen, das durch die Kuppel hallt und alles zum Einsturz bringt. Wir können eine Höhle unter dem Gebäude finden und graben einen Zugang frei. 

Ein Teil der Höhle befindet sich unter Wasser. Wir kommen in Hallen mit Glühkristallen, doch es scheint nur einen richtigen Weg zu geben. Ein Flüstern warnt uns vor der falschen Wahl. Wir überlegen bei jeder Abzweigung und gelangen schließlich zu der Statue der Seehexe, die eine Schale mit Perlen in ihrer Hand hält.

Eine Kreatur taucht aus dem Wasser auf und greift uns an. Während wir kämpfen, sucht Merla nach der richtigen Perle in der Schale. Wir zerstören sowohl das Monster als auch die Perle. Dann spüren wir ein Beben durchs Wasser gehen. Der Fels bricht auf, wir schießen mit dem Wasser in die Höhe. Wir werden auf eine Insel mit Palast am Berg gespült. 

Roya Ranbirsh ist da. Er ist mächtig und meint, er steht in unserer Schuld. Wir bekommen jeder eine Perle und eine Muschel. Wenn wir einen Wunsch dort rein sprechen, wird er ihn uns erfüllen, wenn wir sie in Wasser geben. Dann kommen wir nach Cormyr zurück und feiern.

(2023-02-10)

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